셀레스트(Celeste)의 조작감이 완벽한 이유

2026. 2. 2. 01:09·🔍 Reviews/Games

개발
Extremely OK Games Ltd. 
유통
플랫폼
Microsoft Windows[1] | macOS | PlayStation 4 | Xbox One | Xbox Series X|S | Nintendo Switch
Xbox Cloud Gaming
ESD
Steam | itch.io | 에픽게임즈 스토어 | Microsoft Store(Xbox PC 앱)[2] | PlayStation Store | 닌텐도 e숍
장르
어드벤처, 플랫폼
출시
2018년 1월 25일
엔진
XNA
한국어 지원
자막 지원[3]
심의 등급
 전체 이용가
해외 등급
 ESRB E10+
 PEGI 7

 

 

bgm과 함께 하시면 더 즐거우시리라 생각됩니다..!

 

 

 

 

 

 

 

 

 인디 게임계의 명작인 셀레스트에 대한 이야기를 해보려고 합니다. 이 게임은 악명 높은 난이도를 자랑하지만, 플레이어들이 게임이 불공평하다고 느끼기보다는 내 실력이 부족했다며 납득하고 다시 도전하게 만듭니다.

 GMTK 채널에서 분석한 내용을 바탕으로 셀레스트가 어떻게 즐겁고 경쾌한 게임경험을 완성했는지 개발자의 관점에서 정리해 봤습니다.

 

 

 

내장 물리 엔진을 버리고 직접 깎은 움직임

 

 셀레스트의 개발자는 유니티나 게임메이커 같은 상용 엔진이 제공하는 기본 물리 시스템을 사용하지 않았습니다. 대신 C#과 XNA 프레임워크를 이용해 직접 물리 엔진을 하드코딩했습니다.

 

Super Meat Boy
Celeste

 

 가장 큰 특징은 속도감입니다. 마리오나 슈퍼 미트 보이 같은 게임들과 달리 셀레스트의 주인공 매들린은 가속과 감속 시간이 극도로 짧습니다. 최고 속도에 도달하는 데 고작 6프레임, 멈추는 데는 3프레임밖에 걸리지 않습니다. 키보드를 누르면 즉시 달리고, 떼면 즉시 멈추는 칼 같은 반응속도가 여기서 나옵니다. 플레이어가 내가 조종하는 대로 캐릭터가 즉각 반응한다고 느끼게 만드는 핵심입니다.

 

 

 

Super Meat Boy
Celeste

 점프 로직도 디테일이 살아있습니다. 점프 버튼을 누르는 시간에 따라 높이가 달라지는 가변 점프는 기본이고, 점프가 가장 높은 지점(정점)에 도달했을 때 중력을 절반으로 줄여줍니다. 이렇게 하면 공중에 잠시 머무는 듯한 체공 시간이 생기는데, 이 짧은 찰나에 플레이어는 다음 착지 지점을 미세하게 조정할 수 있게 됩니다.

 반대로 떨어질 때는 평소보다 훨씬 강한 중력을 적용해서 캐릭터가 붕 뜨는 느낌 없이 묵직하고 빠르게 착지하도록 유도했습니다.

 

 

 

 

 

 

플레이어를 몰래 도와주는 보정 시스템

 

 게임이 어렵지만 억울하지 않은 이유는 보이지 않는 곳에서 코드가 플레이어를 적극적으로 도와주고 있기 때문입니다. 개발자들은 이걸 치트라고 불렀지만, 사실은 배려심 있는 합리적인 보정시스템입니다.

이런 상황은 플레이어를 화나게 한다.

 

 캐릭터가 발판 끝에서 벗어난 뒤에도 약 5프레임 정도는 점프가 가능하도록 허용해 줍니다. 플레이어가 분명 점프를 눌렀는데 떨어졌다며 스트레스받는 상황을 미연에 방지할 수 있습니다.

 

 

 

 

 여기에 코너 보정과 벽 점프 보정도 들어갑니다. 점프하다가 머리가 천장 모서리에 살짝 걸리면 수직으로 떨어지는 게 아니라, 캐릭터를 옆으로 살짝 밀어서 위로 올라가게 해 줍니다. 반대로 착지할 때 발이 모서리에 걸쳐도 미끄러지지 않게 잡아줍니다. 벽 타기 역시 스태미나가 없거나 벽에서 살짝 떨어져 있어도 일정 범위 내라면 관대하게 판정해 줍니다.

 선입력 시스템도 있습니다. 땅에 닿기 아주 직전에 점프 키를 미리 눌러도, 착지하는 순간 바로 점프가 실행되도록 예약해 주는 기능입니다. 프레임 단위의 완벽한 타이밍을 강요하지 않기 때문에 조작이 훨씬 매끄럽게 느껴집니다.

 

 

 

 

 

 

타격감을 만드는 연출의 디테일

 

단순한 이동기인 대시가 강력한 타격감을 주는 이유도 뜯어보면 다 기술적인 연출 덕분입니다.

 

 

가장 큰 효과는 프레임 정지(Freeze Frames)입니다. 대시를 쓰거나 아이템을 먹는 순간, 게임 전체가 약 0.15초 정도 아주 짧게 멈춥니다. 이 찰나의 멈춤이 움직임의 강렬함을 극대화해 줍니다. 동시에 대시 방향에 맞춰 화면을 미세하게 흔들어 역동성을 더했습니다.

 

 

캐릭터의 스프라이트도 가만히 있지 않습니다. 점프할 때는 몸이 길게 늘어나고, 착지할 때는 찐빵처럼 납작하게 눌리는 스쿼시 앤 스트레치 기법을 사용해서 젤리 같은 탄성을 시각적으로 보여줍니다. 대시 입력 또한 8방향으로만 나가지만, 아날로그 스틱 입력이 완벽하지 않아도 가장 가까운 8방향 중 하나로 보정해서 인식해 주는 관용성을 가지고 있습니다.

 

 

 

 

 

마무리 하며, 결국 셀레스트의 쫀득한 조작감은 마법이 아니라 치밀하게 계산된 숫자들의 결과였습니다. 가속도, 중력 값, 코요테 타임의 프레임 수 같은 미세한 수치들이 모여서 느낌을 완성했습니다.

개발자가 밝힌 철학 중 가장 인상 깊은 말은 실제 물리 법칙보다 플레이어의 의도를 우선시하라는 것이었습니다. 실제로는 떨어졌더라도 플레이어가 점프했다고 믿는다면 점프를 시켜주는 것, 그게 바로 플레이어가 불합리함을 느끼지 않고 게임에 몰입하게 만드는 최고의 비결이 아닐까 싶습니다.

 

 

 

 

 

https://store.steampowered.com/app/504230/Celeste/

(https://www.youtube.com/watch?v=yorTG9at90g)

 

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