특수능력(이름을 고민중) (3초간 가만히 있으면 발동) 능력 발동시 주변 소음 차단, 모기 소리 강조 XRay투시로 벽 안쪽에있는지 바깥쪽에 있는지 구분 바깥쪽에 있으면 플레이어와 모기 사이에 걸리는 오브젝트들 투명화. 쉐이더와 충돌처리를 이용한 오브젝트 투명화
게임을 만들고 싶다며 야심한 퇴사 후, 세운 목표. "미흡하더라도 출시를 해보자..!"
그래서 나의 게임에서 어떤 경험을 주어야 재밌을까? 고민을 하다, 일상속에서 아이디어를 발견했다. 그것은 모기를 잡는 것.
'모기'는 우리에게 짜증과 쾌감을 주는 복합적인 존재다.
이를 게임에 써먹자면,
1. 문제를 해결해야 하는 목표 (저 쌍놈의 모기를 잡자) 와 2. 그것을 해결했을 때 플레이어에게 주어지는 쾌감 (드디어 이 쌍놈을 잡았다) 이 게임과 꽤 잘어울릴 것 같았다.
하지만 모기를 잡는 것 자체가 게임이 될 수는 없다. 그건 게임이 아니고 모기 잡기 시뮬레이터.... 따라서, 게임의 매커니즘을 고민해보고 프로토타입을 만들어 보았다.
최초의 생각은 이랬다.
대충 이 세상은 모기를 잡아야만 하는 세상이고, 모기를 잡으면 돈을 얻는다. 그렇게 얻은 돈으로 아이템을 얻고 능력을 강화를 하여 더 많은 모기를 잡는다.
너무 재미없고 흥미가 전혀 느껴지지 않는다!
이런 구조라면 예상 플레이타임은 3분이다.
책에서 배운걸 써먹어보자. <The Art of Game Design>
여러 생각들로 머리가 복잡해질 무렵, 나는 그냥 여러가지 조건들을 써놓고 생각해보기로 했다.
1. 벌레를 잡는 것이 즐겁고 유쾌한 경험이어야 한다. 2. 게임의 최종 목표가 존재해야 하고 그것이 설득력이 있어야 한다. 3. 플레이어가 호기심과 놀라움을 가질 ' 와우! 포인트 ' 가 있어야 한다. 4. 스토리는 최소한으로 하며, 공간은 실내로 한정한다. 5. 플레이 타임은 최소 30분을 넘기도록 한다. 6. 게임의 모든 요소가 핵심 주제를 반영하도록 한다.
수정안
최종 목표는 내가 정하지 않고 플레이어에게 떠넘기기로 했다. <Vampire Surviors> 도 최종 목표가 따로 없다. 대신 일단 그 과정을 재밌게 만들어 보자.
일상생활에서 찾을 수 있는 여러가지 물건들을 무기로 사용하고, 그런 무기, 아이템은 게임진행에 따라 Unlock된다. 각 무기들은 개성있게 표현된다. (예 : 파리채는 찰진 소리와 벽에 묻은 모기의 피가 특징이다.)
모기들은 단순하게 돌아다니는게 아니고 플레이어를 공격하고, 피하고, 군집을 이룬다. public enum MosquitoState[] = { Swarming, Attacking, Evading, Dead }; 만약 많은 모기가 동시에 공격한다면 플레이어는 불쾌한 경험을 느낄테니, ( 대응의 여지가 없으므로 ) 플레이어가 공격을 예측할 수 있도록 공격준비동작, 날아오는 동작, UI 등을 섬세하게 디자인 해야겠다.
게임 플레이 공간은 실내로 한정하고, 스테이지 형식으로 구성한다. 늦은 밤 침대에서 모기때문에 잠에서 깬 플레이어가 모기를 퇴치해야 한다. (동기 부여) 한 방에 있는 모기를 모두 잡으면 보상을 획득하며 다음 방문을 열 수 있게 된다. 집의 모든 방을 클리어 하면? 목표 달성! OR 다음 방을 무한대로 랜덤 생성할 수도 있겠다. (무한모드, 로그라이크)
모기를 잡으면 일종의 화폐를 얻고, 그 화폐로 공격속도, 공격력, 이동속도, 특수능력 등을 Unlock할 수 있다.
게임개발은 할게 정말 많구나
그렇게 생각이 정리되고 있을 때, 제미나이에게 "혹시 참고할말한 게임이 있니? 라고 물어보았다."